PRESENTAMOS NUESTRA PROPUESTA DE BANDERA PARA LOS GIOCHI, LA HICIMOS MICAELA HERRERA Y MILAGROS GARCIA
martes, 24 de septiembre de 2019
NARRATIVA
Cuenta la leyenda
que, en una aldea, había un caballo que podía hablar y sólo decía cosas malas, maleficios,
insultos... Pravi, la maga del pueblo, comenzó a investigar
esa cuestión. Kruzky, una niña de la aldea, acompañó a la maga en
su investigación, buscando información en la biblioteca. (Para llegar a la biblioteca tuvieron que resolver un
pasaje de medidas)
Al encontrar poco en ella,
decidieron ir a la casa del mago. El
mago se encontraba fuera del pueblo, pero al llegar, estaba allí la ayudante, Juji. Esta, portaba una capa, mágica, y su escoba, con
la que podía volar. Todo era raro en el pueblo, los aldeanos, comenzaban a
llenarse de maldad y malas vibras. Hedwig,
el pájaro parlante, parecía ser el
único que conservaba la cordura.
(Para que el pájaro ayude a las chicas tendrán que resolver una pregunta
relacionada al sonido) Fue él quien les dio a las muchachas la pista para resolver
el asunto. Krusky, Pravi y Juji, convocaron a una reunión
del pueblo, con aquellos que no habían perdido la cordura aún, en ella, contaron cuál era el plan a
seguir. Inmediatamente después de esta, las 3 se dirigieron al bosque.
(Para poder entrar al bosque
responderán dos cuentas matemáticas relacionadas con la convertibilidad de
metros a milímetros y de kilómetros a centímetros) Guiadas por la luz del quinqué, atravesaron gran parte de la
arboleda, hasta llegar a la zona no mágica. (Para poder salir resolverán una
cuestión relacionada al sonido)
Allí encontraron a Ilim, la joven hija del mago. Al interrogarla, confesó que ella era la culpable de
todo lo que estaba pasando. Con su padre fuera de la aldea, Ilim había probado usar su libro de hechizos (para que Ilim demuestre
sus hechizos tendrán que resolver una cuestión de medidas) y su varita, pero no supo controlar bien
semejante poder, por lo que terminó realizando catacumbas sobre los aldeanos y animales del pueblo. Las 3
muchachas, solucionaron el problema (Resolver preguntas sobre el sonido) y finalmente volvió todo a la normalidad.
ALICE
Durante el mes de septiembre participamos de un Taller de animación en base a Alice, un software educativo libre y abierto orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado, programado en Java.
Utiliza un entorno sencillo basado en «arrastrar y soltar» para crear animaciones mediante modelos 3D.
En el siguiente link se puede acceder a diferentes videotutoriales:
https://www.youtube.com/ playlist?list=PLMzqU7WIECa_ UxgwHcogzs-Ueb02Lt5yf
Utiliza un entorno sencillo basado en «arrastrar y soltar» para crear animaciones mediante modelos 3D.
En el siguiente link se puede acceder a diferentes videotutoriales:
https://www.youtube.com/
Presentación del equipo
Nosotras somos el equipo "Tirolesa astral"
Nuestro equipo está conformado por las siguientes integrantes
MILAGROS GARCIA
(ILIM)
MICAELA HERRERA
(PRAVI)
JUANA RUSSO
(KRUSKY)
JULIETA LUNA
(JUJI)
Los temas que seleccionamos para la actividad de gamificación son: El sonido y fracciones
LA GAMIFICACIÓN
Es el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.
Gamificación y juego son 2 cosas diferentes pero con algunas similitudes.
El juego por su parte es una actividad libre y voluntaria, más que el placer de jugar.
Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas y en base a estas se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar ciertos comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.
El juego establece unas reglas concretas y en base a estas se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar ciertos comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.
Nuestro grupo "La tirolesa astral" está integrado por (4) Juana Russo, Julieta Luna, Micaela Herrera y Milagros García. Vamos a trabajar en conjunto desarrollando una página web relacionando la gamificación y el contenido de las materias de Matemática y CS.NS del nivel de 5to y 6to grado.