lunes, 30 de noviembre de 2020

HOJA DE CÁLCULO- PROMEDIOS

 


HOJA DE CÁLCULO- SUPERMERCADO

 





HHOJA DE CÁLCULO- HANDBALL (gráfico y planilla)

 





HOJA DE CÁLCULO- CENSO BARRIAL




 

HOJA DE CÁLCULO- PROMEDIOS


 

viernes, 21 de agosto de 2020

CAZA EL COCODRILO

 


 


lunes, 15 de junio de 2020

Mi Segunda App

MI SEGUNDA APP


Diseño


Bloques






Código QR






lunes, 1 de junio de 2020

Mi primer app



1)







3)



domingo, 10 de mayo de 2020

Taller de Apps

Las Apps son programas diseñados para ser ejecutados en teléfonos, tablets y otros dispositivos móviles, que permiten al usuario realizar actividades profesionales, educativas o de ocio, acceder a servicios, mantenerse informado, entre otro universo de posibilidades.

Mi proyecto
En la página App Inventor estoy creando mi primer App, va a consistir en que uno deba tocar la imagen del gato que se ve a continuación y el mismo maulle.

lunes, 6 de abril de 2020

LOS MUSEOS VIRTUALES

Definición

Podemos decir que un museo virtual es una colección de objetos digitales organizados lógicamente, según el tema de interés, con métodos de interacción informatizados y con objetivos similares a los de cualquier museo, pero con acceso mundial, a través de Internet”.


Clasificación

Los museos virtuales se clasifican teniendo en cuenta su contenido, disposición y características en el medio.

  • Los folletos electrónicos que son similares a los que se utilizan para promocionar un museo. Presenta información básica como su historia, fotos del exterior y del interior y de algunos contenidos disponibles, actividades especiales, horarios, tarifas y datos de contacto. Por ejemplo:
MUSEO DE ARTE MODERNO DE BUENOS AIRES

  • Los museos en el mundo virtual, que son una proyección del museo físico en un ambiente virtual. que incluyen representación de planos, información sobre colecciones y exhibiciones, además de exhibiciones en línea. Se ofrecen además, contenidos sobre exhibiciones retiradas o sobre colecciones no disponibles para el público del museo real. Como por ejemplo:
MUSEO NACIONAL DE BELLAS ARTES

  • Los museos interactivos añaden elementos o servicios, involucrando a los visitantes en actividades interactivas. Por ejemplo: 

THE NATIONAL WOMEN’S HISTORY MUSEUM



  • Los museos verdaderamente virtuales que solo tienen existencia en Internet. Como por ejemplo:
MUSEO VIRTUAL DE HISTORIA DE LA EDUCACIÓN

Museo de Ciencias Naturales
MUSEO DE CIENCIAS NATURALES DE LA PLATA

De Ciencias Sociales
LA CASA DE ANNA FRANK

De Arte 
MUSEO BENITO QUINQUELA MARTIN


De Tecnología
MUSEO DE INFORMATICA
https://museodeinformatica.org.ar/

 De Deportes
MUSEO DEL DEPORTE SANTAFESINO


De otra categoría (HISTORIA)
MUSEO NACIONAL DEL CABILDO DE BUENOS AIRES Y DE LA REVOLUCION DE MAYO

miércoles, 27 de noviembre de 2019

FIN DEL CICLO LECTIVO 2019

Se termina nuestro anteúltimo año en el colegio y se acerca nuestro último año teniendo la oportunidad de trabajar con Cris.
Fue un gran año con actividades súper interesantes y desafíos nuevos. Gracias y nos vemos, Mili.



Resultado de imagen para 2020

Pd: el año que viene somos promo!!

martes, 22 de octubre de 2019

Trabajo 3er trimestre

Nuestro grupo "Tirolesa Astral" ha estado trabajando desde la semana pasada con la gamificación con que haremos trabajar y jugar a chicos de 5to y 6to grado de primaria.
Creamos una página web en Wix para explicar bien de qué se trata el proyecto, quiénes somos, los desafíos, etc.



https://mili6314.wixsite.com/gamificatirolesa5to

Cuenta la leyenda que, en una aldea, había un caballo que podía hablar y sólo decía cosas malas, maleficios, insultos... Pravi, la maga del pueblo, comenzó a investigar esa cuestión. Kruzky, una niña de la aldea, acompañó a la maga en su investigación, buscando información en la biblioteca. (Para la llegada a la biblioteca, se encontraron con un mago, que los puso a prueba para hacer una posión mágica; Ejercicio Gramo a Kg: 1 decimal "Matific")
 Al encontrar poco en ella, decidieron ir a la casa del mago. El mago se encontraba fuera del pueblo, pero al llegar, estaba allí la ayudante, Juji. Esta, portaba una capa, mágica, y su escoba, con la que podía volar. Todo era raro en el pueblo, los aldeanos, comenzaban a llenarse de maldad y malas vibras. Hedwing, el pájaro parlante, parecía ser el único que conservaba la cordura.
(Para que el pájaro ayude a las chicas, tendrán que resolver un rosco relacionado al sonido, creado en "EducaPlay") Fue él quien le dio a las muchachas la pista para resolver el asunto. Krusky, Pravi y Juji, convocaron a una reunión del pueblo, con aquellos que no habían perdido la cordura aún, en ella, contaron cuál era el plan a seguir. Inmediatamente después de esta, las 3 se dirigieron al bosque.
(Para poder entrar al bosque, tuvieron que escuchar y responder al mago otra vez; Ejercicio Gramo a kg, 1 lugar decimal en "Matific") Guiadas por la luz del quinqué, atravesaron gran parte de la arboleda, hasta llegar a la zona no mágica. (Para poder salir de esa zona "No mágica" tendrán que resolver una actividad de "Matific" llamada Gramo a kg: 2 lugares decimales")
 Allí encontraron a Ilim, la joven hija del mago. Al interrogarla, confesó que ella era la culpable de todo lo que estaba pasando. Con su padre fuera de la aldea, Ilim había probado usar su libro de hechizos y su varita, pero no supo controlar bien semejante poder, por lo que terminó realizando catacumbas sobre los aldeanos y animales del pueblo. Las 3 muchachas, solucionaron el problema (Para poder seguir avanzando deberán resolver la Actividad de "Matific" llamada "Conversión de unidades de Tiempo")) y finalmente volvió todo a la normalidad.

martes, 24 de septiembre de 2019

BANDERA DE LOS GIOCHI


PRESENTAMOS NUESTRA PROPUESTA DE BANDERA PARA LOS GIOCHI, LA HICIMOS MICAELA HERRERA Y MILAGROS GARCIA

NARRATIVA


Cuenta la leyenda que, en una aldea, había un caballo que podía hablar y sólo decía cosas malas, maleficios, insultos... Pravi, la maga del pueblo, comenzó a investigar esa cuestión. Kruzky, una niña de la aldea, acompañó a la maga en su investigación, buscando información en la biblioteca. (Para llegar a la biblioteca tuvieron que resolver un pasaje de medidas)
 Al encontrar poco en ella, decidieron ir a la casa del mago. El mago se encontraba fuera del pueblo, pero al llegar, estaba allí la ayudante, Juji. Esta, portaba una capa, mágica, y su escoba, con la que podía volar. Todo era raro en el pueblo, los aldeanos, comenzaban a llenarse de maldad y malas vibras. Hedwig, el pájaro parlante, parecía ser el único que conservaba la cordura.
(Para que el pájaro ayude a las chicas tendrán que resolver una pregunta relacionada al sonido) Fue él quien les dio a las muchachas la pista para resolver el asunto. Krusky, Pravi y Juji, convocaron a una reunión del pueblo, con aquellos que no habían perdido la cordura aún, en ella, contaron cuál era el plan a seguir. Inmediatamente después de esta, las 3 se dirigieron al bosque.
(Para poder entrar al bosque responderán dos cuentas matemáticas relacionadas con la convertibilidad de metros a milímetros y de kilómetros a centímetros) Guiadas por la luz del quinqué, atravesaron gran parte de la arboleda, hasta llegar a la zona no mágica. (Para poder salir resolverán una cuestión relacionada al sonido)
 Allí encontraron a Ilim, la joven hija del mago. Al interrogarla, confesó que ella era la culpable de todo lo que estaba pasando. Con su padre fuera de la aldea, Ilim había probado usar su libro de hechizos (para que Ilim demuestre sus hechizos tendrán que resolver una cuestión de medidas) y su varita, pero no supo controlar bien semejante poder, por lo que terminó realizando catacumbas sobre los aldeanos y animales del pueblo. Las 3 muchachas, solucionaron el problema (Resolver preguntas sobre el sonido) y finalmente volvió todo a la normalidad.


ALICE

Durante el mes de septiembre participamos de un Taller de animación en base a Alice, un software educativo libre y abierto​ orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado, programado en Java.
Utiliza un entorno sencillo basado en «arrastrar y soltar» para crear animaciones mediante modelos 3D.

En el siguiente link se puede acceder a diferentes videotutoriales:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLMzqU7WIECa_UxgwHcogzs-Ueb02Lt5yf


Presentación del equipo

Nosotras somos el equipo "Tirolesa astral" 


Nuestro equipo está conformado por las siguientes integrantes

MILAGROS GARCIA
(ILIM)

MICAELA HERRERA
(PRAVI)

JUANA RUSSO 
(KRUSKY)

JULIETA LUNA
(JUJI)

Los temas que seleccionamos para la actividad de gamificación son: El sonido y fracciones
LA GAMIFICACIÓN


Es el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. 
Gamificación y juego son 2 cosas diferentes pero con algunas similitudes. 
El juego por su parte es una actividad libre y voluntaria, más que el placer de jugar. 
Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos.
El juego establece unas reglas concretas y en base a estas se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar ciertos comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.



Nuestro grupo "La tirolesa astral" está integrado por (4) Juana Russo, Julieta Luna, Micaela Herrera y Milagros García. Vamos a trabajar en conjunto desarrollando una página web relacionando la gamificación y el contenido de las materias de Matemática y CS.NS del nivel de 5to y 6to grado.

martes, 16 de julio de 2019


domingo, 23 de junio de 2019

INTELIGENCIA ARTIFICIAL (infografia)