lunes, 6 de abril de 2020

LOS MUSEOS VIRTUALES

Definición

Podemos decir que un museo virtual es una colección de objetos digitales organizados lógicamente, según el tema de interés, con métodos de interacción informatizados y con objetivos similares a los de cualquier museo, pero con acceso mundial, a través de Internet”.


Clasificación

Los museos virtuales se clasifican teniendo en cuenta su contenido, disposición y características en el medio.

  • Los folletos electrónicos que son similares a los que se utilizan para promocionar un museo. Presenta información básica como su historia, fotos del exterior y del interior y de algunos contenidos disponibles, actividades especiales, horarios, tarifas y datos de contacto. Por ejemplo:
MUSEO DE ARTE MODERNO DE BUENOS AIRES

  • Los museos en el mundo virtual, que son una proyección del museo físico en un ambiente virtual. que incluyen representación de planos, información sobre colecciones y exhibiciones, además de exhibiciones en línea. Se ofrecen además, contenidos sobre exhibiciones retiradas o sobre colecciones no disponibles para el público del museo real. Como por ejemplo:
MUSEO NACIONAL DE BELLAS ARTES

  • Los museos interactivos añaden elementos o servicios, involucrando a los visitantes en actividades interactivas. Por ejemplo: 

THE NATIONAL WOMEN’S HISTORY MUSEUM



  • Los museos verdaderamente virtuales que solo tienen existencia en Internet. Como por ejemplo:
MUSEO VIRTUAL DE HISTORIA DE LA EDUCACIÓN

Museo de Ciencias Naturales
MUSEO DE CIENCIAS NATURALES DE LA PLATA

De Ciencias Sociales
LA CASA DE ANNA FRANK

De Arte 
MUSEO BENITO QUINQUELA MARTIN


De Tecnología
MUSEO DE INFORMATICA
https://museodeinformatica.org.ar/

 De Deportes
MUSEO DEL DEPORTE SANTAFESINO


De otra categoría (HISTORIA)
MUSEO NACIONAL DEL CABILDO DE BUENOS AIRES Y DE LA REVOLUCION DE MAYO

miércoles, 27 de noviembre de 2019

FIN DEL CICLO LECTIVO 2019

Se termina nuestro anteúltimo año en el colegio y se acerca nuestro último año teniendo la oportunidad de trabajar con Cris.
Fue un gran año con actividades súper interesantes y desafíos nuevos. Gracias y nos vemos, Mili.



Resultado de imagen para 2020

Pd: el año que viene somos promo!!

martes, 22 de octubre de 2019

Trabajo 3er trimestre

Nuestro grupo "Tirolesa Astral" ha estado trabajando desde la semana pasada con la gamificación con que haremos trabajar y jugar a chicos de 5to y 6to grado de primaria.
Creamos una página web en Wix para explicar bien de qué se trata el proyecto, quiénes somos, los desafíos, etc.



https://mili6314.wixsite.com/gamificatirolesa5to

Cuenta la leyenda que, en una aldea, había un caballo que podía hablar y sólo decía cosas malas, maleficios, insultos... Pravi, la maga del pueblo, comenzó a investigar esa cuestión. Kruzky, una niña de la aldea, acompañó a la maga en su investigación, buscando información en la biblioteca. (Para la llegada a la biblioteca, se encontraron con un mago, que los puso a prueba para hacer una posión mágica; Ejercicio Gramo a Kg: 1 decimal "Matific")
 Al encontrar poco en ella, decidieron ir a la casa del mago. El mago se encontraba fuera del pueblo, pero al llegar, estaba allí la ayudante, Juji. Esta, portaba una capa, mágica, y su escoba, con la que podía volar. Todo era raro en el pueblo, los aldeanos, comenzaban a llenarse de maldad y malas vibras. Hedwing, el pájaro parlante, parecía ser el único que conservaba la cordura.
(Para que el pájaro ayude a las chicas, tendrán que resolver un rosco relacionado al sonido, creado en "EducaPlay") Fue él quien le dio a las muchachas la pista para resolver el asunto. Krusky, Pravi y Juji, convocaron a una reunión del pueblo, con aquellos que no habían perdido la cordura aún, en ella, contaron cuál era el plan a seguir. Inmediatamente después de esta, las 3 se dirigieron al bosque.
(Para poder entrar al bosque, tuvieron que escuchar y responder al mago otra vez; Ejercicio Gramo a kg, 1 lugar decimal en "Matific") Guiadas por la luz del quinqué, atravesaron gran parte de la arboleda, hasta llegar a la zona no mágica. (Para poder salir de esa zona "No mágica" tendrán que resolver una actividad de "Matific" llamada Gramo a kg: 2 lugares decimales")
 Allí encontraron a Ilim, la joven hija del mago. Al interrogarla, confesó que ella era la culpable de todo lo que estaba pasando. Con su padre fuera de la aldea, Ilim había probado usar su libro de hechizos y su varita, pero no supo controlar bien semejante poder, por lo que terminó realizando catacumbas sobre los aldeanos y animales del pueblo. Las 3 muchachas, solucionaron el problema (Para poder seguir avanzando deberán resolver la Actividad de "Matific" llamada "Conversión de unidades de Tiempo")) y finalmente volvió todo a la normalidad.

martes, 24 de septiembre de 2019

BANDERA DE LOS GIOCHI


PRESENTAMOS NUESTRA PROPUESTA DE BANDERA PARA LOS GIOCHI, LA HICIMOS MICAELA HERRERA Y MILAGROS GARCIA

NARRATIVA


Cuenta la leyenda que, en una aldea, había un caballo que podía hablar y sólo decía cosas malas, maleficios, insultos... Pravi, la maga del pueblo, comenzó a investigar esa cuestión. Kruzky, una niña de la aldea, acompañó a la maga en su investigación, buscando información en la biblioteca. (Para llegar a la biblioteca tuvieron que resolver un pasaje de medidas)
 Al encontrar poco en ella, decidieron ir a la casa del mago. El mago se encontraba fuera del pueblo, pero al llegar, estaba allí la ayudante, Juji. Esta, portaba una capa, mágica, y su escoba, con la que podía volar. Todo era raro en el pueblo, los aldeanos, comenzaban a llenarse de maldad y malas vibras. Hedwig, el pájaro parlante, parecía ser el único que conservaba la cordura.
(Para que el pájaro ayude a las chicas tendrán que resolver una pregunta relacionada al sonido) Fue él quien les dio a las muchachas la pista para resolver el asunto. Krusky, Pravi y Juji, convocaron a una reunión del pueblo, con aquellos que no habían perdido la cordura aún, en ella, contaron cuál era el plan a seguir. Inmediatamente después de esta, las 3 se dirigieron al bosque.
(Para poder entrar al bosque responderán dos cuentas matemáticas relacionadas con la convertibilidad de metros a milímetros y de kilómetros a centímetros) Guiadas por la luz del quinqué, atravesaron gran parte de la arboleda, hasta llegar a la zona no mágica. (Para poder salir resolverán una cuestión relacionada al sonido)
 Allí encontraron a Ilim, la joven hija del mago. Al interrogarla, confesó que ella era la culpable de todo lo que estaba pasando. Con su padre fuera de la aldea, Ilim había probado usar su libro de hechizos (para que Ilim demuestre sus hechizos tendrán que resolver una cuestión de medidas) y su varita, pero no supo controlar bien semejante poder, por lo que terminó realizando catacumbas sobre los aldeanos y animales del pueblo. Las 3 muchachas, solucionaron el problema (Resolver preguntas sobre el sonido) y finalmente volvió todo a la normalidad.


ALICE

Durante el mes de septiembre participamos de un Taller de animación en base a Alice, un software educativo libre y abierto​ orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado, programado en Java.
Utiliza un entorno sencillo basado en «arrastrar y soltar» para crear animaciones mediante modelos 3D.

En el siguiente link se puede acceder a diferentes videotutoriales:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLMzqU7WIECa_UxgwHcogzs-Ueb02Lt5yf